added working particle engine. needs improvement.
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commit
61a7f6f9ba
7 changed files with 457 additions and 201 deletions
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@ -13,12 +13,15 @@ set(GAME_SRC
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renderer.cpp
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renderer.cpp
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renderer_polygon_2d/renderer_polygon_2d.cpp
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renderer_polygon_2d/renderer_polygon_2d.cpp
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renderer_polygon_3d/renderer_polygon_3d.cpp
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renderer_polygon_3d/renderer_polygon_3d.cpp
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renderer_polygon_3d/polygon_model.cpp
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renderer_polygon_3d/particle_batch.cpp
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renderer_ray_tracer/renderer_ray_tracer.cpp
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renderer_ray_tracer/renderer_ray_tracer.cpp
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network/session.cpp
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network/session.cpp
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util.cpp
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util.cpp
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game.cpp
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game.cpp
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state/object.cpp
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state/object.cpp
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state/explosion.cpp
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state/explosion.cpp
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state/trace.cpp
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state/trace.cpp
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@ -6,7 +6,7 @@
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#include <cmath>
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#include <cmath>
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#define QUICK_TEST
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//#define QUICK_TEST
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Game::Game()
|
Game::Game()
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{
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{
|
||||||
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@ -44,12 +44,12 @@ bool Game::cycle(float dt)
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||||||
acc += dt;
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acc += dt;
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||||||
total += dt;
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total += dt;
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||||||
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||||||
float spawnInterval = 1.0;
|
float spawnInterval = 0.1;
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while (acc > spawnInterval) {
|
while (acc > spawnInterval) {
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acc -= spawnInterval;
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acc -= spawnInterval;
|
||||||
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||||||
float angle = 360.0 * util::randf_0_1();
|
float angle = 360.0 * util::randf_0_1();
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||||||
float speed = 0.005;
|
float speed = 0.01;
|
||||||
|
|
||||||
m_state->players.back()->addCommand(new game::SetSpeedCommand(speed));
|
m_state->players.back()->addCommand(new game::SetSpeedCommand(speed));
|
||||||
m_state->players.back()->addCommand(new game::ShootCommand(angle));
|
m_state->players.back()->addCommand(new game::ShootCommand(angle));
|
||||||
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181
game/renderer_polygon_3d/particle_batch.cpp
Normal file
181
game/renderer_polygon_3d/particle_batch.cpp
Normal file
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@ -0,0 +1,181 @@
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#include "particle_batch.hpp"
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#include <iostream>
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namespace endofthejedi {
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ParticleBatch::ParticleBatch(size_t numParticles, float particleSize)
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: m_numParticles(numParticles)
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|
, m_particleRadius(particleSize)
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|
{
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|
std::cout<<"[ParticleBatch] create for " << numParticles << " num particles" << std::endl;
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size_t s = m_numParticles*4;
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|
|
||||||
|
m_data_velocity.resize(s);
|
||||||
|
m_data_position.resize(s);
|
||||||
|
m_data_kind.resize(s);
|
||||||
|
m_data_max_age.resize(s);
|
||||||
|
|
||||||
|
std::string vss_particles =
|
||||||
|
"#version 120\n"
|
||||||
|
"varying vec3 vertex;\n"
|
||||||
|
"uniform float time;\n"
|
||||||
|
"uniform float size;\n"
|
||||||
|
"uniform vec2 velocity;\n"
|
||||||
|
"void main()\n"
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||||||
|
"{\n"
|
||||||
|
" vec3 p = size*gl_Vertex.xyz;\n"
|
||||||
|
//" vec3 p = gl_Vertex.xyz;\n"
|
||||||
|
" p.xy += velocity*time;\n"
|
||||||
|
" gl_Position = vec4(p, 1.0);\n"
|
||||||
|
" vertex = p;\n"
|
||||||
|
"}\n"
|
||||||
|
;
|
||||||
|
|
||||||
|
std::string fss_particles =
|
||||||
|
"#version 120\n"
|
||||||
|
"varying vec3 vertex;\n"
|
||||||
|
"void main()\n"
|
||||||
|
"{\n"
|
||||||
|
" gl_FragColor = vec4(1.0, 1.0, 0.0, 1.0);\n"
|
||||||
|
"}\n"
|
||||||
|
;
|
||||||
|
|
||||||
|
m_shader.init();
|
||||||
|
m_shader.load(vss_particles.c_str(), GL_VERTEX_SHADER);
|
||||||
|
m_shader.load(fss_particles.c_str(), GL_FRAGMENT_SHADER);
|
||||||
|
}
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||||||
|
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||||||
|
ParticleBatch::~ParticleBatch()
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{
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||||||
|
// TODO: find out if stuff must be deallocated
|
||||||
|
}
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||||||
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|
void ParticleBatch::setParticle(size_t index, const glm::vec2 &p, const glm::vec2 &v, float kind, float maxAge)
|
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|
{
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||||||
|
if (index >= m_numParticles) {
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
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||||||
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|
||||||
|
//std::cout<<"[ParticleBatch] setParticle " << index << std::endl;
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||||||
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||||||
|
// 4 for use as tri / quad
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||||||
|
const static glm::vec2 triangles[4] = {
|
||||||
|
glm::vec2( 1.0f, -1.0f),
|
||||||
|
glm::vec2( 1.0f, 1.0f),
|
||||||
|
glm::vec2(-1.0f, 1.0f),
|
||||||
|
glm::vec2(-1.0f, -1.0f),
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
for (size_t i=0; i<4; i++) {
|
||||||
|
const size_t data_index = 4*index+i;
|
||||||
|
|
||||||
|
m_data_position[data_index] = p + triangles[i];
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||||||
|
|
||||||
|
m_data_velocity[data_index] = v;
|
||||||
|
m_data_kind[data_index] = kind;
|
||||||
|
m_data_max_age[data_index] = maxAge;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void ParticleBatch::bind()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
//std::cout<<"[ParticleBatch] bind" << std::endl;
|
||||||
|
|
||||||
|
for (size_t i=0; i<4; i++) {
|
||||||
|
//std::cout<<"vbo #" << i << ": " << m_data_vbos[i] << std::endl;
|
||||||
|
glEnableVertexAttribArray(i);
|
||||||
|
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_data_vbos[i]);
|
||||||
|
|
||||||
|
// TODO: i or index? at first argument?
|
||||||
|
glVertexAttribPointer(
|
||||||
|
i,
|
||||||
|
dataSizeForIndex(i),
|
||||||
|
GL_FLOAT, // Data is floating point type
|
||||||
|
GL_FALSE, // No fixed point scaling
|
||||||
|
0, // stride: no
|
||||||
|
NULL); // No offset
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void ParticleBatch::upload()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
std::cout<<"[ParticleBatch] upload" << std::endl;
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||||||
|
|
||||||
|
glGenBuffers(4, m_data_vbos); // Generate buffer
|
||||||
|
|
||||||
|
for (size_t i=0; i<4; i++) {
|
||||||
|
glEnableVertexAttribArray(i);
|
||||||
|
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_data_vbos[i]);
|
||||||
|
|
||||||
|
// fill buffer with the loaded mesh position data
|
||||||
|
glBufferData(
|
||||||
|
GL_ARRAY_BUFFER, // Buffer target
|
||||||
|
dataSizeForIndex(i) * 4 * m_numParticles * sizeof(float), // Buffer data size
|
||||||
|
dataSourceForIndex(i), // Buffer data pointer
|
||||||
|
GL_STATIC_DRAW); // Usage - Data never changes;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void ParticleBatch::render()
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||||||
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{
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||||||
|
//std::cout<<"[ParticleBatch] render " << std::endl;
|
||||||
|
|
||||||
|
m_shader.bind();
|
||||||
|
|
||||||
|
static float time = 0.0f;
|
||||||
|
time += 1.0/50.0;
|
||||||
|
|
||||||
|
glUniform1f(m_shader.location("time"), time);
|
||||||
|
glUniform1f(m_shader.location("size"), m_particleRadius);
|
||||||
|
glUniform2f(m_shader.location("velocity"), m_data_velocity[0].x, m_data_velocity[0].y);
|
||||||
|
|
||||||
|
bind();
|
||||||
|
|
||||||
|
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 4*m_numParticles);
|
||||||
|
|
||||||
|
#if 0
|
||||||
|
glBegin(GL_QUADS);
|
||||||
|
for (size_t index=0; index<m_numParticles; index++) {
|
||||||
|
for (int i=0; i<4; i++) {
|
||||||
|
glm::vec2 p = m_data_position[index] + triangles[i];
|
||||||
|
//glColor3f(1.0, 0.0, 0.0);
|
||||||
|
glVertex2f(p.x, p.y);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
glEnd();
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
size_t ParticleBatch::dataSizeForIndex(int i)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
switch(i) {
|
||||||
|
case 0:
|
||||||
|
case 1:
|
||||||
|
return 2;
|
||||||
|
|
||||||
|
case 2:
|
||||||
|
case 3:
|
||||||
|
return 1;
|
||||||
|
|
||||||
|
default:
|
||||||
|
std::cerr << "bad" << std::endl;
|
||||||
|
return 0;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void *ParticleBatch::dataSourceForIndex(int i)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
switch(i) {
|
||||||
|
case 0: return (void *) m_data_position.data();
|
||||||
|
case 1: return (void *) m_data_velocity.data();
|
||||||
|
case 2: return (void *) m_data_kind.data();
|
||||||
|
case 3: return (void *) m_data_max_age.data();
|
||||||
|
default:
|
||||||
|
std::cerr << "bad" << std::endl;
|
||||||
|
return nullptr;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
44
game/renderer_polygon_3d/particle_batch.hpp
Normal file
44
game/renderer_polygon_3d/particle_batch.hpp
Normal file
|
@ -0,0 +1,44 @@
|
||||||
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <vector>
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <glm/vec2.hpp>
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "glclasses.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace endofthejedi {
|
||||||
|
class ParticleBatch {
|
||||||
|
public:
|
||||||
|
ParticleBatch(size_t numParticles, float particleRadius);
|
||||||
|
|
||||||
|
// deallocate opengl stuff on destroy
|
||||||
|
~ParticleBatch();
|
||||||
|
|
||||||
|
size_t numParticles() const { return m_numParticles; }
|
||||||
|
|
||||||
|
void setParticle(size_t index, const glm::vec2 &p, const glm::vec2 &v, float kind, float maxAge);
|
||||||
|
|
||||||
|
void bind();
|
||||||
|
void upload();
|
||||||
|
void render();
|
||||||
|
|
||||||
|
Shader *shader() { return &m_shader; }
|
||||||
|
|
||||||
|
private:
|
||||||
|
size_t dataSizeForIndex(int i);
|
||||||
|
void *dataSourceForIndex(int i);
|
||||||
|
|
||||||
|
private:
|
||||||
|
size_t m_numParticles;
|
||||||
|
GLuint m_data_vbos[4];
|
||||||
|
|
||||||
|
std::vector<glm::vec2> m_data_position;
|
||||||
|
std::vector<glm::vec2> m_data_velocity;
|
||||||
|
std::vector<float> m_data_kind;
|
||||||
|
std::vector<float> m_data_max_age;
|
||||||
|
|
||||||
|
float m_particleRadius;
|
||||||
|
|
||||||
|
Shader m_shader;
|
||||||
|
};
|
||||||
|
}
|
|
@ -10,220 +10,221 @@
|
||||||
#include <epoxy/gl.h>
|
#include <epoxy/gl.h>
|
||||||
#include <epoxy/glx.h>
|
#include <epoxy/glx.h>
|
||||||
|
|
||||||
class PolygonModel {
|
namespace endofthejedi {
|
||||||
public:
|
class PolygonModel {
|
||||||
PolygonModel(const std::string &filename) : m_filename(filename)
|
public:
|
||||||
{
|
PolygonModel(const std::string &filename) : m_filename(filename)
|
||||||
clear();
|
{
|
||||||
}
|
clear();
|
||||||
|
|
||||||
void clear()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// TODO: delete buffers if there's data
|
|
||||||
|
|
||||||
m_loaded_from_file = false;
|
|
||||||
m_loaded_to_opengl = false;
|
|
||||||
|
|
||||||
m_data_position.clear();
|
|
||||||
m_data_normal.clear();
|
|
||||||
|
|
||||||
m_vbo_id_position = 0;
|
|
||||||
m_vbo_id_normal = 0;
|
|
||||||
m_numVertices = 0;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
bool import()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
clear();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Create an instance of the Importer class
|
|
||||||
Assimp::Importer importer;
|
|
||||||
// And have it read the given file with some example postprocessing
|
|
||||||
// Usually - if speed is not the most important aspect for you - you'll
|
|
||||||
// propably to request more postprocessing than we do in this example.
|
|
||||||
const aiScene* scene = importer.ReadFile(m_filename,
|
|
||||||
aiProcess_CalcTangentSpace |
|
|
||||||
aiProcess_Triangulate |
|
|
||||||
aiProcess_JoinIdenticalVertices |
|
|
||||||
aiProcess_SortByPType);
|
|
||||||
|
|
||||||
// If the import failed, report it
|
|
||||||
if (!scene) {
|
|
||||||
std::cout<<"[polygonmodel] loading file "
|
|
||||||
<< m_filename << " failed with: "
|
|
||||||
<< importer.GetErrorString() << std::endl;
|
|
||||||
|
|
||||||
return false;
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Now we can access the file's contents.
|
void clear()
|
||||||
copyVertices(scene);
|
{
|
||||||
|
// TODO: delete buffers if there's data
|
||||||
|
|
||||||
m_loaded_from_file = true;
|
m_loaded_from_file = false;
|
||||||
|
m_loaded_to_opengl = false;
|
||||||
|
|
||||||
// We're done. Everything will be cleaned up by the importer destructor
|
m_data_position.clear();
|
||||||
return true;
|
m_data_normal.clear();
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
bool uploadToOpenGl()
|
m_vbo_id_position = 0;
|
||||||
{
|
m_vbo_id_normal = 0;
|
||||||
if (!m_loaded_from_file) {
|
m_numVertices = 0;
|
||||||
std::cerr<<"[polygonmodel] warning: try to upload model data "
|
|
||||||
<< "to OpenGL but no data is loaded!" << std::endl;
|
|
||||||
|
|
||||||
exit(-1);
|
|
||||||
return false;
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
glEnableVertexAttribArray(0);
|
bool import()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
clear();
|
||||||
|
|
||||||
glGenBuffers(1, &m_vbo_id_position); // Generate buffer
|
// Create an instance of the Importer class
|
||||||
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_vbo_id_position); // Bind buffer
|
Assimp::Importer importer;
|
||||||
|
// And have it read the given file with some example postprocessing
|
||||||
|
// Usually - if speed is not the most important aspect for you - you'll
|
||||||
|
// propably to request more postprocessing than we do in this example.
|
||||||
|
const aiScene* scene = importer.ReadFile(m_filename,
|
||||||
|
aiProcess_CalcTangentSpace |
|
||||||
|
aiProcess_Triangulate |
|
||||||
|
aiProcess_JoinIdenticalVertices |
|
||||||
|
aiProcess_SortByPType);
|
||||||
|
|
||||||
glVertexAttribPointer(0,
|
// If the import failed, report it
|
||||||
3, // three floats per vertex
|
if (!scene) {
|
||||||
GL_FLOAT, // Data is floating point type
|
std::cout<<"[polygonmodel] loading file "
|
||||||
GL_FALSE, // No fixed point scaling
|
<< m_filename << " failed with: "
|
||||||
0, // stride: no
|
<< importer.GetErrorString() << std::endl;
|
||||||
NULL); // No offset
|
|
||||||
|
|
||||||
// fill buffer with the loaded mesh position data
|
|
||||||
glBufferData(
|
|
||||||
GL_ARRAY_BUFFER, // Buffer target
|
|
||||||
3 * m_numVertices * sizeof(float), // Buffer data size
|
|
||||||
m_data_position.data(), // Buffer data pointer
|
|
||||||
GL_STATIC_DRAW); // Usage - Data never changes;
|
|
||||||
|
|
||||||
// TODO
|
|
||||||
#if 0
|
|
||||||
// 2 holds normal data
|
|
||||||
glEnableVertexAttribArray(2);
|
|
||||||
glGenBuffers(1, &(model->vbo_normal)); // Generate buffer
|
|
||||||
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, model->vbo_normal); // Bind buffer
|
|
||||||
|
|
||||||
glVertexAttribPointer(2,
|
|
||||||
3, // three floats per normal
|
|
||||||
GL_FLOAT, // Data is floating point type
|
|
||||||
GL_FALSE, // No fixed point scaling
|
|
||||||
0, // stride: no
|
|
||||||
NULL); // No offset
|
|
||||||
|
|
||||||
// Fill bound buffer
|
|
||||||
glBufferData(
|
|
||||||
GL_ARRAY_BUFFER, // Buffer target
|
|
||||||
3*model->numVertices*sizeof(float), // Buffer data size
|
|
||||||
model->normals, // Buffer data pointer
|
|
||||||
GL_STATIC_DRAW); // Usage - Data never changes;
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
m_loaded_to_opengl = true;
|
|
||||||
|
|
||||||
return true;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
bool bind()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// TODO: check whether this vbo is bound!
|
|
||||||
if (!m_loaded_to_opengl) {
|
|
||||||
std::cout<<"[polygonmodel] warning: try to bind model vbo "
|
|
||||||
<< "which was not uploaded to OpenGL!" << std::endl;
|
|
||||||
|
|
||||||
exit(-1);
|
|
||||||
return false;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// bind position vbo
|
|
||||||
glEnableVertexAttribArray(0);
|
|
||||||
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_vbo_id_position);
|
|
||||||
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, NULL);
|
|
||||||
|
|
||||||
// TODO
|
|
||||||
#if 0
|
|
||||||
// bind normal vbo
|
|
||||||
GLuint normalLoc = glGetAttribLocation(program, "attr_normal");
|
|
||||||
glEnableVertexAttribArray(normalLoc);
|
|
||||||
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, mesh->vbo_normal);
|
|
||||||
glVertexAttribPointer(normalLoc, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, NULL);
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
|
|
||||||
m_binding_active = true;
|
|
||||||
|
|
||||||
return true;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
bool render()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (!m_binding_active || !m_loaded_to_opengl) {
|
|
||||||
std::cout<<"[polygonmodel] warning: try to render model without bind()" << std::endl;
|
|
||||||
exit(-1);
|
|
||||||
return false;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, m_numVertices);
|
|
||||||
return true;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
private:
|
|
||||||
bool copyVertices(const aiScene *scene)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (scene->mMeshes == 0) {
|
|
||||||
std::cout << "[polygonmodel : no meshes loaded for " << m_filename << std::endl;
|
|
||||||
return false;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
aiNode *node = scene->mRootNode;
|
|
||||||
const aiMesh* mesh = scene->mMeshes[node->mMeshes[0]];
|
|
||||||
|
|
||||||
// 3 vertices per face, 3 floats per vertex
|
|
||||||
m_numVertices = mesh->mNumFaces*3;
|
|
||||||
|
|
||||||
m_data_position.reserve(m_numVertices);
|
|
||||||
m_data_normal.reserve(m_numVertices);
|
|
||||||
|
|
||||||
size_t t, i;
|
|
||||||
for (t=0; t<mesh->mNumFaces; ++t) {
|
|
||||||
const aiFace* face = &mesh->mFaces[t];
|
|
||||||
if (face->mNumIndices != 3) {
|
|
||||||
std::cout << "[polygonmodel] need triangles, got something different with: "
|
|
||||||
<< face->mNumIndices << " vertices" << std::endl;
|
|
||||||
|
|
||||||
return false;
|
return false;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
for (i=0; i<face->mNumIndices; i++) {
|
// Now we can access the file's contents.
|
||||||
const size_t index = face->mIndices[i];
|
copyVertices(scene);
|
||||||
m_data_position.push_back(mesh->mVertices[index].x);
|
|
||||||
m_data_position.push_back(mesh->mVertices[index].y);
|
|
||||||
m_data_position.push_back(mesh->mVertices[index].z);
|
|
||||||
|
|
||||||
m_data_normal.push_back(mesh->mNormals[index].x);
|
m_loaded_from_file = true;
|
||||||
m_data_normal.push_back(mesh->mNormals[index].y);
|
|
||||||
m_data_normal.push_back(mesh->mNormals[index].z);
|
// We're done. Everything will be cleaned up by the importer destructor
|
||||||
}
|
return true;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
size_t totalBytes = 3*m_numVertices*sizeof(float);
|
bool uploadToOpenGl()
|
||||||
std::cout<<"[polygonmodel] loaded file " << m_filename
|
{
|
||||||
<< " with " << m_numVertices << " vertices ("
|
if (!m_loaded_from_file) {
|
||||||
<< totalBytes << " bytes)" << std::endl;
|
std::cerr<<"[polygonmodel] warning: try to upload model data "
|
||||||
|
<< "to OpenGL but no data is loaded!" << std::endl;
|
||||||
|
|
||||||
return true;
|
exit(-1);
|
||||||
}
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
const std::string &filename() const { return m_filename; }
|
glEnableVertexAttribArray(0);
|
||||||
|
|
||||||
private:
|
glGenBuffers(1, &m_vbo_id_position); // Generate buffer
|
||||||
std::string m_filename;
|
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_vbo_id_position); // Bind buffer
|
||||||
bool m_loaded_from_file;
|
|
||||||
bool m_loaded_to_opengl;
|
|
||||||
bool m_binding_active;
|
|
||||||
|
|
||||||
// both will hold 3 * numVertices floats
|
glVertexAttribPointer(0,
|
||||||
std::vector<float> m_data_position;
|
3, // three floats per vertex
|
||||||
std::vector<float> m_data_normal;
|
GL_FLOAT, // Data is floating point type
|
||||||
|
GL_FALSE, // No fixed point scaling
|
||||||
|
0, // stride: no
|
||||||
|
NULL); // No offset
|
||||||
|
|
||||||
size_t m_numVertices;
|
// fill buffer with the loaded mesh position data
|
||||||
|
glBufferData(
|
||||||
|
GL_ARRAY_BUFFER, // Buffer target
|
||||||
|
3 * m_numVertices * sizeof(float), // Buffer data size
|
||||||
|
m_data_position.data(), // Buffer data pointer
|
||||||
|
GL_STATIC_DRAW); // Usage - Data never changes;
|
||||||
|
|
||||||
GLuint m_vbo_id_position;
|
// TODO
|
||||||
GLuint m_vbo_id_normal;
|
#if 0
|
||||||
};
|
// 2 holds normal data
|
||||||
|
glEnableVertexAttribArray(2);
|
||||||
|
glGenBuffers(1, &(model->vbo_normal)); // Generate buffer
|
||||||
|
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, model->vbo_normal); // Bind buffer
|
||||||
|
|
||||||
|
glVertexAttribPointer(2,
|
||||||
|
3, // three floats per normal
|
||||||
|
GL_FLOAT, // Data is floating point type
|
||||||
|
GL_FALSE, // No fixed point scaling
|
||||||
|
0, // stride: no
|
||||||
|
NULL); // No offset
|
||||||
|
|
||||||
|
// Fill bound buffer
|
||||||
|
glBufferData(
|
||||||
|
GL_ARRAY_BUFFER, // Buffer target
|
||||||
|
3*model->numVertices*sizeof(float), // Buffer data size
|
||||||
|
model->normals, // Buffer data pointer
|
||||||
|
GL_STATIC_DRAW); // Usage - Data never changes;
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
m_loaded_to_opengl = true;
|
||||||
|
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
bool bind()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// TODO: check whether this vbo is bound!
|
||||||
|
if (!m_loaded_to_opengl) {
|
||||||
|
std::cout<<"[polygonmodel] warning: try to bind model vbo "
|
||||||
|
<< "which was not uploaded to OpenGL!" << std::endl;
|
||||||
|
|
||||||
|
exit(-1);
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// bind position vbo
|
||||||
|
glEnableVertexAttribArray(0);
|
||||||
|
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_vbo_id_position);
|
||||||
|
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, NULL);
|
||||||
|
|
||||||
|
// TODO
|
||||||
|
#if 0
|
||||||
|
// bind normal vbo
|
||||||
|
GLuint normalLoc = glGetAttribLocation(program, "attr_normal");
|
||||||
|
glEnableVertexAttribArray(normalLoc);
|
||||||
|
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, mesh->vbo_normal);
|
||||||
|
glVertexAttribPointer(normalLoc, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, NULL);
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
|
||||||
|
m_binding_active = true;
|
||||||
|
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
bool render()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (!m_binding_active || !m_loaded_to_opengl) {
|
||||||
|
std::cout<<"[polygonmodel] warning: try to render model without bind()" << std::endl;
|
||||||
|
exit(-1);
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, m_numVertices);
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
private:
|
||||||
|
bool copyVertices(const aiScene *scene)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (scene->mMeshes == 0) {
|
||||||
|
std::cout << "[polygonmodel : no meshes loaded for " << m_filename << std::endl;
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
aiNode *node = scene->mRootNode;
|
||||||
|
const aiMesh* mesh = scene->mMeshes[node->mMeshes[0]];
|
||||||
|
|
||||||
|
// 3 vertices per face, 3 floats per vertex
|
||||||
|
m_numVertices = mesh->mNumFaces*3;
|
||||||
|
|
||||||
|
m_data_position.reserve(m_numVertices);
|
||||||
|
m_data_normal.reserve(m_numVertices);
|
||||||
|
|
||||||
|
size_t t, i;
|
||||||
|
for (t=0; t<mesh->mNumFaces; ++t) {
|
||||||
|
const aiFace* face = &mesh->mFaces[t];
|
||||||
|
if (face->mNumIndices != 3) {
|
||||||
|
std::cout << "[polygonmodel] need triangles, got something different with: "
|
||||||
|
<< face->mNumIndices << " vertices" << std::endl;
|
||||||
|
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
for (i=0; i<face->mNumIndices; i++) {
|
||||||
|
const size_t index = face->mIndices[i];
|
||||||
|
m_data_position.push_back(mesh->mVertices[index].x);
|
||||||
|
m_data_position.push_back(mesh->mVertices[index].y);
|
||||||
|
m_data_position.push_back(mesh->mVertices[index].z);
|
||||||
|
|
||||||
|
m_data_normal.push_back(mesh->mNormals[index].x);
|
||||||
|
m_data_normal.push_back(mesh->mNormals[index].y);
|
||||||
|
m_data_normal.push_back(mesh->mNormals[index].z);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
size_t totalBytes = 3*m_numVertices*sizeof(float);
|
||||||
|
std::cout<<"[polygonmodel] loaded file " << m_filename
|
||||||
|
<< " with " << m_numVertices << " vertices ("
|
||||||
|
<< totalBytes << " bytes)" << std::endl;
|
||||||
|
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
const std::string &filename() const { return m_filename; }
|
||||||
|
|
||||||
|
private:
|
||||||
|
std::string m_filename;
|
||||||
|
bool m_loaded_from_file;
|
||||||
|
bool m_loaded_to_opengl;
|
||||||
|
bool m_binding_active;
|
||||||
|
|
||||||
|
// both will hold 3 * numVertices floats
|
||||||
|
std::vector<float> m_data_position;
|
||||||
|
std::vector<float> m_data_normal;
|
||||||
|
|
||||||
|
size_t m_numVertices;
|
||||||
|
|
||||||
|
GLuint m_vbo_id_position;
|
||||||
|
GLuint m_vbo_id_normal;
|
||||||
|
};
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
|
@ -6,8 +6,6 @@
|
||||||
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>
|
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>
|
||||||
#include <glm/gtx/euler_angles.hpp>
|
#include <glm/gtx/euler_angles.hpp>
|
||||||
|
|
||||||
#include "polygon_model.hpp"
|
|
||||||
|
|
||||||
namespace endofthejedi {
|
namespace endofthejedi {
|
||||||
void RendererPolygon3d::setup()
|
void RendererPolygon3d::setup()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
@ -20,6 +18,21 @@ namespace endofthejedi {
|
||||||
addModel("../data/mesh/planet_12.stl", &m_planetModel);
|
addModel("../data/mesh/planet_12.stl", &m_planetModel);
|
||||||
addModel("../data/mesh/ship.stl", &m_shipModel);
|
addModel("../data/mesh/ship.stl", &m_shipModel);
|
||||||
|
|
||||||
|
size_t n = 10;
|
||||||
|
|
||||||
|
m_particles = new ParticleBatch(n, 0.01);
|
||||||
|
|
||||||
|
for (size_t i=0; i<n; i++) {
|
||||||
|
m_particles->setParticle(
|
||||||
|
i,
|
||||||
|
glm::vec2(i/(float) n, 0.0),
|
||||||
|
glm::vec2(1.0, 1.0),
|
||||||
|
0.0,
|
||||||
|
0.0);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
m_particles->upload();
|
||||||
|
|
||||||
std::string vss_simple =
|
std::string vss_simple =
|
||||||
"#version 120\n"
|
"#version 120\n"
|
||||||
"varying vec3 vertex;\n"
|
"varying vec3 vertex;\n"
|
||||||
|
@ -81,6 +94,8 @@ namespace endofthejedi {
|
||||||
|
|
||||||
void RendererPolygon3d::render(const game::State *state)
|
void RendererPolygon3d::render(const game::State *state)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
|
||||||
|
|
||||||
m_state = state;
|
m_state = state;
|
||||||
|
|
||||||
m_shader.bind();
|
m_shader.bind();
|
||||||
|
@ -91,6 +106,8 @@ namespace endofthejedi {
|
||||||
renderShips();
|
renderShips();
|
||||||
renderMissiles();
|
renderMissiles();
|
||||||
|
|
||||||
|
//renderParticles();
|
||||||
|
|
||||||
//glColor3f(1.0, 0.0, 0.0);
|
//glColor3f(1.0, 0.0, 0.0);
|
||||||
//glBegin(GL_QUADS);
|
//glBegin(GL_QUADS);
|
||||||
//glVertex2f(-1.0f, -1.0f);
|
//glVertex2f(-1.0f, -1.0f);
|
||||||
|
@ -100,6 +117,12 @@ namespace endofthejedi {
|
||||||
//glEnd();
|
//glEnd();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void RendererPolygon3d::renderParticles()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
//m_particles->bind();
|
||||||
|
m_particles->render();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void RendererPolygon3d::renderPlanets()
|
void RendererPolygon3d::renderPlanets()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
m_planetModel->bind();
|
m_planetModel->bind();
|
||||||
|
|
|
@ -12,9 +12,10 @@
|
||||||
#include "state/ship.hpp"
|
#include "state/ship.hpp"
|
||||||
#include "state/explosion.hpp"
|
#include "state/explosion.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>
|
#include "particle_batch.hpp"
|
||||||
|
#include "polygon_model.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
class PolygonModel;
|
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>
|
||||||
|
|
||||||
namespace endofthejedi {
|
namespace endofthejedi {
|
||||||
|
|
||||||
|
@ -27,6 +28,7 @@ namespace endofthejedi {
|
||||||
void renderPlanets();
|
void renderPlanets();
|
||||||
void renderMissiles();
|
void renderMissiles();
|
||||||
void renderShips();
|
void renderShips();
|
||||||
|
void renderParticles();
|
||||||
|
|
||||||
void addModel(const std::string &filename, PolygonModel **dest);
|
void addModel(const std::string &filename, PolygonModel **dest);
|
||||||
|
|
||||||
|
@ -52,5 +54,7 @@ namespace endofthejedi {
|
||||||
|
|
||||||
// for accessing
|
// for accessing
|
||||||
const game::State *m_state;
|
const game::State *m_state;
|
||||||
|
|
||||||
|
ParticleBatch *m_particles;
|
||||||
};
|
};
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
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